Houdini 13.0 Основы

Объясняется, как объекты, контейнеры геометрии, и узлы поверхности работают в Houdini.

Общий обзор

Объекты (Objects) - высокоуровневые представления вещей в сцене. У них есть местоположение, вращение, и масштаб в глобальном пространстве (world space). Некоторые примеры объектов:

Опоры (Props) и геометрия персонажей

Статические опоры, такие как столы, стулья, космические корабли, лампы, и планеты, так же как геометрия (кожа) для персонажей, представлены объектами - контейнерами Geometry (container objects). Объекты - контейнеры Geometry содержат Узлы поверхности (Surface nodes), которые определяют форму опоры или персонажа. Смотрите Geometry containers and surface nodes ниже.

Персонажи

Characters

Части персонажа, такие как кости и мускулы являются объектами. Геометрия персонажа кожи и узлы, которые описывают, как кости и мускулы получают и искажают геометрию, содержатся в объекте - контейнере Geometry. Смотри раздел персонажа для большей информации.

Lights and cameras

Свет и Камеры

Источники света освещают сцену во время рендеринга. Камеры представляют точки осмотра, которые Вы можете вывести на рендеринг. Смотри разделы lighting и rendering для большей информации.

Nulls

Пустышки

У объектов Пустышек (Null objects) есть местоположение, вращение, и масштаб, и у них есть представление в средстве просмотра, которое Вы можете выбрать, но они не выводятся на рендеринг. У Nulls есть два основного использования: Вы можете привязывать (parent) к ним множество объектов, чтобы перемещать, вращать, или масштабировать привязанные объекты как группу. И Вы можете привязывать к ним манипуляторы персонажа, чтобы облегчить их выбор и перемещение.

Контейнеры Геометрии (Geometry containers) и узлы поверхности (surface nodes)

Модели в Houdini представлены объектами - контейнерами Geometry на уровне сцены. В объекте - контейнере геометрии узлы поверхности определяют геометрию объекта. Объект - контейнер геометрии позволяет Вам преобразовывать (перемещение, вращение, и/или масштаб) и тонировать весь объект, в противоположность отдельным поверхностям в объекте.

Когда Вы будете использовать инструменты полки, Houdini создаст для Вас контейнеры геометрии с узлами поверхности внутри. Например, щелчок по инструменту Sphere на полке создает новый контейнер, названный object_sphere1, с узлом поверхности сферы, внутри названным sphere1, который определяет геометрию сферы.

Отметьте, что у объекта-контейнера и узлов поверхности в каждом есть их собственные параметры. В некоторых случаях кажется что функциональность параметров, накладывается. Только с одной сферой в узле сферы параметр Center, который устанавливает местоположение сферы, имеет тот же самый эффект как параметр Translate объекта - контейнера, который перемещает весь объект. Точно так же параметр Scale объекта - контейнера устанавливает размер всего объекта, в то время как параметр Radius узла сферы устанавливает размер сферы внутри.

Преобразование объектов против преобразования поверхностей

Имейте в виду, что нормальный модуль преобразования (перемещение, вращение, и масштабирование) является объектом. Преобразование поверхностей на уровне Geometry (например, используя узел поверхности Transform) является более точной деформацией, и может потенциально быть удобнее для вычислений Houdini, чем просто преобразование статической геометрии объекта на уровне сцены.

Нельзя сказать, что преобразование на уровне геометрии плохо: часто Вы нуждаетесь в форме объекта, чтобы исказить во времени. Однако, Вы должны не забывать искать возможности достигнуть Ваших целей, преобразовывая объекты прежде, чем Вы будете смотреть на преобразование поверхностей, потому что первый более эффективен.

Перемещение между объектом - контейнером и узлами поверхности внутри

Houdini обеспечивает несколько методов для навигации между объектом - контейнером геометрии (и его параметрами) и узлами поверхности и их параметрами.

Selection mode

Режим выделения

Переключение между режимом объектов и режимом Component, щелкая по значкам режимов на панели инструментов слева или нажимая F8, переключает сеть (network) и панели параметров (parameter panes) между уровнем Scene (объекты) и уровнем геометрии (компоненты) .

Кнопка Jump на панели инструментов управления операцией

Когда Вы выбираете объект - контейнер геометрии на уровне сцены, панель инструментов управления операцией (над окном просмотра) отображает средства управления для последнего узла поверхности в сети геометрии внутри контейнера (технически, узла поверхности с флагом отображения (display flag).

Вы можете нажать кнопку Jump на панели инструментов, чтобы спрыгнуть к уровню геометрии в контейнере.

Контекстное меню Объекта “Jump to”

Щелкните правой кнопкой на объекте геометрии в окне просмотра. В контекстном меню, откройте подменю Jump to. Это меню показывает список узлов, связанных с объектом. Выберите Contained geometry, чтобы спрыгнуть к узлу поверхности с флагом дисплея (display flag) внутри объекта.

В редакторе сетей (network editor)

В редакторе сетей, дважды щелкните по узел контейнера геометрии, чтобы зайти внутрь. Вы можете также выбрать узел и нажать I или Enter. Или щелкните правой кнопкой по узлу и выберите Edit network.

Нажмите U в редакторе сетей или используйте гаджет пути, чтобы перескочить назад до контейнерной сети.

Гаджет пути

Path gadget

Щелкните obj в гаджете пути окна-панели, чтобы перескочить назад до уровня Scene (объект).

Кнопки вперед и назад

Как только Вы посетили уровень геометрии в объекте, Вы можете использовать кнопки назад и вперед рядом с гаджетом пути в окне-панели, чтобы переходить назад и вперед между уровнем Scene (объект) и уровнем Geometry.

См. раздел по редактору сетей (network editor) для получения дополнительной информации о навигации по сетям.

Display/render флаг

Каждый узел поверхности содержит геометрию. Некоторые узлы поверхности - узлы генераторы, которые создают геометрию, такую как узлы Box и Sphere. Другие узлы поверхности - узлы фильтры, которые берут входную геометрию от другого узла и изменяют её, такие как Twist.

Только один узел поверхности в поставщиках контейнера геометрии - геометрия для всего объекта (Houdini автоматически не сливает все свободно плавающие узлы поверхности вместе, чтобы создать заключительную геометрию). Чтобы установить, какой узел обеспечивает геометрию для объекта, Вы устанавливаете display flag (флаг видимости) на этом узле поверхности.

Узел с флагом видимости обозначен в сети большим синим кольцом.

Для трех поверхностей сферы, чтобы быть видимыми в заключительной геометрии объекта, они должны быть слиты вместе узлом поверхности Merge, и display flag должен быть установлен на узле слияния.

Вы можете даже установить отдельный display и render флаги, таким образом, одна модель представляет объект в средстве просмотра, а другая модель фактически будет выведена на рендеринг. Это позволяет Вам использовать легкую вспомогательную геометрию в средстве просмотра и выводить на render более подробную версию.

Флаги Display используются когда идет готовка (cooking) сети для того, чтобы показать сцену в Houdini. Флаги Render используются, когда ROP готовит сеть.

Редактирование начала координат/точки центра объекта

Все преобразования происходят относительно точки центра (pivot point) объекта. Объект масштабируется к/от точки центра и вращается вокруг точки центра.

Чтобы... Сделайте это
Установить точку центра объекта в области просмотра
  • Нажмите Ins, используйте манипулятор, чтобы переместить точку центра, затем нажмите Ins снова.

  • Вы можете временно переместить манипулятор, который масштабирует и вращает относительно, нажав ', использовать манипуляторы, и нажать ' снова. Это не перемещает фактическую точку центра.
Установить точку центра объекта в цифровой форме
  1. В редакторе параметров, щелкните по вкладке Transform.
  2. Используйте текстовые поля Pivot, чтобы установить точку центра X, Y, и Z относительно начала координат объекта.
Отцентровать точку центра объекта
  1. Выберите объект в области просмотра.
  2. На вкладке полки Modify, щелкните по инструменту Center Pivot.

Предтансформация (Pre-transform)

Предтансформация походит на невидимый связанный (parent) Null в каждом объекте. Значения позиции, масштаба и вращения в параметрах объекта происходят относительно (обычно скрыты) значения предтансформации.

Предтансформация полезна, особенно в оснащении персонажа, для того, чтобы установить определенную позицию, вращение, и/или масштаб как "начальное" или "нулевое" состояние для этого объекта. После этого значения, которые Вы вводите, будут проходить относительно значений предтансформации.

Важно

Предтансформация использует неизменный, неконфигурируемый порядок преобразования. Если Вы пытаетесь скопировать non-uniform scale в предтансформацию, Вы можете получить сдвиг.

Чтобы... Сделайте это
Посмотреть значения в предтансформации объекта

Нажмите MMB на плитке объекта в редакторе сетей.

Сделать текущее преобразование объекта "нулевым" состоянием

В редакторе параметров объекта, щелкните по вкладке Transform и выберите Pre-transform > Clean transforms.

Это перемещает текущее преобразование объекта в предтансформацию и сбрасывает параметры преобразования к "идентичности" (позиция и вращение = 0, масштаб = 1).

Противоположное действие - Extract pretransform (см. ниже).

Сделать только текущую позицию , вращение, или масштаб объекта "нулевым" состоянием

В редакторе параметра объекта, щелкните по вкладке Transform. Откройте Pre-transform раскрывающееся меню и выберите Clean translates, Clean rotates, или Clean scales.

Удалить предтансформацию

В редакторе параметров объекта, щелкните по вкладке Transform и выберите Pre-transform > Reset pretransform.

Это, вероятно, изменит позицию, вращение, и или масштаб объекта, потому что текущие значения в параметрах больше не будут относительно предтансформации.

Переместить значения предтансформации в параметры

В редакторе параметра объекта, щелкните по вкладке Transform и выберите Pretransform > Extract pretransform.

Это перемещает текущие значения предтансформации объекта в параметры и сбрасывает предтансформацию.

Противоположное действие - Clean transforms (см. выше).

Переименование объектов

Когда Вы применяете дополнительные операции к объекту - контейнеру геометрии, Houdini не будет автоматически переименовывать узел объекта. Например, если Вы примените узел поверхности Twist к сфере, то объект все еще будет называться sphere_object1, а не twist_object или twisted_sphere или как то еще.

Чтобы сохранить порядок, Вы можете захотеть переименовать свои объекты, в процессе работы, дав им описательные имена ( например, lamp, teapot, twisted_cube) вместо значений по умолчанию, которые Houdini назначает основываясь на начальной операции.

Чтобы переименовать объект, щелкните по его имени в редакторе сетей (network editor).

Time dependencies Зависимости времени

Time Dependent SOPs пересчитывают каждый раз изменения кадров. Они состоят из узлов поверхности с анимированными параметрами, выражениями, которые зависят от времени ($F, $T) как параметры, которые свойственно зависят от времени.

Нажатие MMB на узле предупредит Вас относительно того, с временной зависимостью ли SOP. Это полезно, потому что иногда узлы становятся с временной зависимостью, когда Вы не хотите, чтобы это было. Дополнительно, это позволяет Вам удостоверяться, что SOP который должен быть с временной зависимостью, действительно такой.

Подсказка

Обычно Вы можете вызывать зависимость времени, добавляя $F*0 к выражению.

На этой странице

Смотри также